Pen&Paper Rollenspiel
Perfect-World :: Gästehalle :: Laberecke
Seite 1 von 1
Pen&Paper Rollenspiel
für die Interessierten
tut mir Leid, hier geht es absolut nicht ohne etwas mehr Text...
Auf dieser Art von Rollenspielen basieren sämtliche PC-Versionen und auch das LARP (Live Action Roleplay) ist daraus entstanden.
Die Idee stammt aus Amerika, wo es in der Urform darum ging, Verliese zu durchstöbern, Rätsel zu lösen, Monster zu töten und Schätze bzw Ausrüstungsteile zu sammeln. Hier entstand das Grundgerüst, das Charakter-Eigenschaften in Zahlenwerten ausdrückt, sowie das Zufallsprinzip, welches durch Würfel simuliert wird. Welche Eigenschaften es gibt, wie und wann gewürfelt wird, vor allem aber, wie die Spielwelt aussieht entscheidet sich von System zu System.
Wir spielen DSA, das bekannteste Rollenspielsystem Deutschlands. DSA gibt es mittlerweile in der 4. Version, wir spielen aber noch die 3er.
DSA hat viele Kritiker, was vor allem daran liegt, dass die Spielwelt geradezu pedantisch beschrieben ist. Es scheint kaum noch Platz zu sein für eigene Ausschmückungen und Ideen.
Doch daran störe ich persönlich mich nicht und nehme es auch mit der Geschichtsschreibung der Spielwelt nicht immer ganz genau. Anders als in anderen Welten verändert sich diese fortlaufend, ja es gibt sogar einen Kalender, der parallel zu unserem verläuft. Man kann eine Zeitung abonnieren, die von den Geschehnissen der Spielwelt berichtet, und auch die Abenteuer, die man im Handel kaufen kann, nehmen die neuesten Entwicklungen auf bzw treiben sie auch voran. Man kann die Geschichten aber auch nachholen, teilweise eine andere Abfolge wählen, und bei vielen spielt die Geschichtsschreibung überhaupt keine Rolle oder sie behandeln nur wenige Tage, die dann eben sehr detailliert ausgespielt werden.
Klingt alles etwas abstrakt. Daher ein Beispiel: In einem Abenteuer, das die Spielhelden (genau genommen ja hunderte, tausende von voneinander isoliert spielenden Gruppen) durchleben, wird ein König entführt oder ermordet. Das erscheint dann in der Zeitung, und die nächsten Abenteuer drehen sich dann z.B. um die politischen Entwicklungen, die durch diese Veränderung in der Regentschaft entstehen. So könnte es z.B. Krieg geben oder ein Wahnsinniger die Thronfolge fordern...
Indem es diese Kombination aus Zeitung, Abenteuern und anderen Publikationen gibt, wird die Illusion, auf die Abläufe in der Spielwelt maßgeblich Einfluss nehmen zu können, perfekt.
Wie stellt man sich das nun vor?
Zunächst braucht man die Regelwerke, Kopien der Charakterblätter, spezielle Würfel, Bleistifte und jede Menge Knabbereien.
Jeder sucht sich eine Figur aus, die er gern spielen möchte. In DSA3 gibt es noch nicht so viele flexible Gestaltungsmöglichkeiten wie im 4er System, dafür dauert es aber auch nicht annähernd so lang. Magische und geweihte Figuren sind immer komplizierter als nichtmagische, so dass es für Anfänger ratsam ist, einen Streuner, Krieger, Söldner oder vielleicht einen Thorwaler (Barbar) oder Zwerg zu wählen.
Für jeden Charakter gibt es Eigenschaften, wie Mut, Klugheit oder Körperkraft. Diese liegen zwischen 8 und 13 am Anfang. Es gibt auch nachteilige Eigenheiten wie Aberglaube, Jähzorn oder Goldgier, die bei 2-7 liegen. Allgemein ausgedrückt haben die Helden im positiven Sinne überdurchschnittliche Fähigkeiten, im negativen Bereich sind sie auch nur Normalos.
Neben diesen gibt es Talente, die "von Natur aus" höher oder niedriger entwickelt sind. Dafür gibt es dann im Regelwerk Tabellen, die man für die einzelnen Charakterklassen abliest und auf seine persönlichen Blätter überträgt. Null oder Minuswerte zeugen von Unkenntnis bis Unfähigkeit, 7 Punkte solide Kenntnisse bzw Können, 10 gilt als Meisterschaft und 18 ist die Vollendung, das Maximum.
Die Auswahl ist groß, von verschiedenen Waffenfertigkeiten wie "Äxte/Beile", "Peitsche"; "Zweihänder" stehen auch handwerkliche, körperliche, gesellschaftliche, naturkundliche und intuitive Begabungen auf dem Programm. Man muss sich spezialisieren, denn man hat nie genug Punkte, um ein Allrounder zu werden. Entsprechend müssen sich Gruppenmitglieder auch ergänzen, um die Aufgaben zu meistern, die ihnen gestellt werden.
Dies sieht dann so aus, dass der Spielleiter ein Abenteuer vorbereitet (selbst ausdenkt oder sich ein gekauftes gründlich durchliest), durch das er die Spielerhelden hindurch führt. Der Trick ist, dass die Spieler das Gefühl haben, totale Handlungsfreiheit zu genießen, während sie aber im Grunde nach Drehbuch handeln. Das klappt natürlich nicht immer, und wenn man vom planmäßigen Weg abweicht, beginnt die Königsdisziplin: die Improvisation. Hier gilt es, auf Aktionen der Spieler logische Reaktionen zu beschreiben, und ganz dezent und vorsichtig zu versuchen, die Spieler wieder zurück in den vorbereiteten Teil zu lotsen.
In der Praxis sieht das dann so aus, dass der Spielleiter den Spielern beschreibt, wo sich ihre Figuren befinden. Wie es dort aussieht, was und wer in der näheren Umgebung zu sehen ist. Er ist auch dafür verantwortlich, Geräusche und Gerüche zu beschreiben. Eine andere Bezeichnung für den Spielleiter lautet "Umwelt". Er spricht jeden NPC, und er würfelt in Kämpfen für die Gegner der Heldengruppe.
Dem Spielleiter ist auch das Recht vorbehalten, im Geheimen zu würfeln. Es ist ihm ausdrücklich erlaubt, Schicksal zu spielen und Würfelwürfe zu Gunsten oder Ungunsten der Spieler zu verändern. Dies soll in erster Linie der Spannung dienen, kann aber auch dafür benutzt werden, einen sehr unglücklichen Wurf, der einen Spielerhelden töten würde, "in Luft aufzulösen". Schließlich wünscht sich jeder für die liebgewonnene Figur ein furioses Finale und kein Abrutschen des Messers in die Halsschlagader beim Pfeileschnitzen.
Die Spieler beschreiben dem Spielleiter, was sie tun, sagen, aber auch, was sie gerade denken. Sie können sich auf Charakterebene untereinander oder mit den NPCs unterhalten, die der Spielleiter darstellt.
Eine simple Beispielszene:
SL "Die goldenen Herbsttage sind endgültig vorbei und der Winter kündigt sich euch mit Vehemenz an. Seit zwei Tagen marschiert ihr über vom Dauerregen schlammige Straßen, die man eigentlich kaum so bezeichnen dürfte. Ihr seid hungrig und völlig durchgefroren. Doch weit und breit ist keine Unterkunft in Sicht."
S1: "Ich schlage meinen Mantelkragen höher und fluche vor mich hin: "Dreckwetter, elendes."
S2, zu S1: "Nun flenn mal nicht rum, so kalt ist es doch nun auch wieder nicht."
S1: "Wenn ich so einen dicken Fellmantel hätte wie du, würde ich das auch sagen."
SL: "Plötzlich siehst du, S1, ein Stück weit vor dir ein kleines Licht. Es könnte zu einem Gehöft gehören."
S1: "Sieh mal, was ist das da vorn?"
S2 zum SL: "Seh ich das auch?"
SL: "Sinnenschärfe-Probe bitte"
S2 würfelt
S2: "Nicht geschafft."
SL: "Nö, du siehst nichts."
S2 zu S1: "Ich kann nix erkennen."
S1: "Doch, ich sehe es ganz deutlich. Komm, wir gehen mal hin."
S2: "Na schön."
SL: "Nach einigen Schritten kannst auch du das Licht sehen, S2. Es blinkt aus dem Unterholz hervor."
und schon sind wir mitten in einem Abenteuer...
bleibt noch zu erwähnen, dass es für erfolgreich bestandene Abenteuer Erfahrungspunkte gibt, die bei ausreichender Anzahl zu Stufenanstiegen führen. Bei jedem Anstieg kann man wiederum seine Talente, Waffenfertigkeiten und Zauberkünste ausbauen. Man braucht auch bei jeder Stufe mehr EXP als bei der voran gegangenen...das dürfte euch also sehr vertraut sein. Allerdings hat noch niemals jemand beim P&P Rollenspiel grinden müssen^^
tut mir Leid, hier geht es absolut nicht ohne etwas mehr Text...
Auf dieser Art von Rollenspielen basieren sämtliche PC-Versionen und auch das LARP (Live Action Roleplay) ist daraus entstanden.
Die Idee stammt aus Amerika, wo es in der Urform darum ging, Verliese zu durchstöbern, Rätsel zu lösen, Monster zu töten und Schätze bzw Ausrüstungsteile zu sammeln. Hier entstand das Grundgerüst, das Charakter-Eigenschaften in Zahlenwerten ausdrückt, sowie das Zufallsprinzip, welches durch Würfel simuliert wird. Welche Eigenschaften es gibt, wie und wann gewürfelt wird, vor allem aber, wie die Spielwelt aussieht entscheidet sich von System zu System.
Wir spielen DSA, das bekannteste Rollenspielsystem Deutschlands. DSA gibt es mittlerweile in der 4. Version, wir spielen aber noch die 3er.
DSA hat viele Kritiker, was vor allem daran liegt, dass die Spielwelt geradezu pedantisch beschrieben ist. Es scheint kaum noch Platz zu sein für eigene Ausschmückungen und Ideen.
Doch daran störe ich persönlich mich nicht und nehme es auch mit der Geschichtsschreibung der Spielwelt nicht immer ganz genau. Anders als in anderen Welten verändert sich diese fortlaufend, ja es gibt sogar einen Kalender, der parallel zu unserem verläuft. Man kann eine Zeitung abonnieren, die von den Geschehnissen der Spielwelt berichtet, und auch die Abenteuer, die man im Handel kaufen kann, nehmen die neuesten Entwicklungen auf bzw treiben sie auch voran. Man kann die Geschichten aber auch nachholen, teilweise eine andere Abfolge wählen, und bei vielen spielt die Geschichtsschreibung überhaupt keine Rolle oder sie behandeln nur wenige Tage, die dann eben sehr detailliert ausgespielt werden.
Klingt alles etwas abstrakt. Daher ein Beispiel: In einem Abenteuer, das die Spielhelden (genau genommen ja hunderte, tausende von voneinander isoliert spielenden Gruppen) durchleben, wird ein König entführt oder ermordet. Das erscheint dann in der Zeitung, und die nächsten Abenteuer drehen sich dann z.B. um die politischen Entwicklungen, die durch diese Veränderung in der Regentschaft entstehen. So könnte es z.B. Krieg geben oder ein Wahnsinniger die Thronfolge fordern...
Indem es diese Kombination aus Zeitung, Abenteuern und anderen Publikationen gibt, wird die Illusion, auf die Abläufe in der Spielwelt maßgeblich Einfluss nehmen zu können, perfekt.
Wie stellt man sich das nun vor?
Zunächst braucht man die Regelwerke, Kopien der Charakterblätter, spezielle Würfel, Bleistifte und jede Menge Knabbereien.
Jeder sucht sich eine Figur aus, die er gern spielen möchte. In DSA3 gibt es noch nicht so viele flexible Gestaltungsmöglichkeiten wie im 4er System, dafür dauert es aber auch nicht annähernd so lang. Magische und geweihte Figuren sind immer komplizierter als nichtmagische, so dass es für Anfänger ratsam ist, einen Streuner, Krieger, Söldner oder vielleicht einen Thorwaler (Barbar) oder Zwerg zu wählen.
Für jeden Charakter gibt es Eigenschaften, wie Mut, Klugheit oder Körperkraft. Diese liegen zwischen 8 und 13 am Anfang. Es gibt auch nachteilige Eigenheiten wie Aberglaube, Jähzorn oder Goldgier, die bei 2-7 liegen. Allgemein ausgedrückt haben die Helden im positiven Sinne überdurchschnittliche Fähigkeiten, im negativen Bereich sind sie auch nur Normalos.
Neben diesen gibt es Talente, die "von Natur aus" höher oder niedriger entwickelt sind. Dafür gibt es dann im Regelwerk Tabellen, die man für die einzelnen Charakterklassen abliest und auf seine persönlichen Blätter überträgt. Null oder Minuswerte zeugen von Unkenntnis bis Unfähigkeit, 7 Punkte solide Kenntnisse bzw Können, 10 gilt als Meisterschaft und 18 ist die Vollendung, das Maximum.
Die Auswahl ist groß, von verschiedenen Waffenfertigkeiten wie "Äxte/Beile", "Peitsche"; "Zweihänder" stehen auch handwerkliche, körperliche, gesellschaftliche, naturkundliche und intuitive Begabungen auf dem Programm. Man muss sich spezialisieren, denn man hat nie genug Punkte, um ein Allrounder zu werden. Entsprechend müssen sich Gruppenmitglieder auch ergänzen, um die Aufgaben zu meistern, die ihnen gestellt werden.
Dies sieht dann so aus, dass der Spielleiter ein Abenteuer vorbereitet (selbst ausdenkt oder sich ein gekauftes gründlich durchliest), durch das er die Spielerhelden hindurch führt. Der Trick ist, dass die Spieler das Gefühl haben, totale Handlungsfreiheit zu genießen, während sie aber im Grunde nach Drehbuch handeln. Das klappt natürlich nicht immer, und wenn man vom planmäßigen Weg abweicht, beginnt die Königsdisziplin: die Improvisation. Hier gilt es, auf Aktionen der Spieler logische Reaktionen zu beschreiben, und ganz dezent und vorsichtig zu versuchen, die Spieler wieder zurück in den vorbereiteten Teil zu lotsen.
In der Praxis sieht das dann so aus, dass der Spielleiter den Spielern beschreibt, wo sich ihre Figuren befinden. Wie es dort aussieht, was und wer in der näheren Umgebung zu sehen ist. Er ist auch dafür verantwortlich, Geräusche und Gerüche zu beschreiben. Eine andere Bezeichnung für den Spielleiter lautet "Umwelt". Er spricht jeden NPC, und er würfelt in Kämpfen für die Gegner der Heldengruppe.
Dem Spielleiter ist auch das Recht vorbehalten, im Geheimen zu würfeln. Es ist ihm ausdrücklich erlaubt, Schicksal zu spielen und Würfelwürfe zu Gunsten oder Ungunsten der Spieler zu verändern. Dies soll in erster Linie der Spannung dienen, kann aber auch dafür benutzt werden, einen sehr unglücklichen Wurf, der einen Spielerhelden töten würde, "in Luft aufzulösen". Schließlich wünscht sich jeder für die liebgewonnene Figur ein furioses Finale und kein Abrutschen des Messers in die Halsschlagader beim Pfeileschnitzen.
Die Spieler beschreiben dem Spielleiter, was sie tun, sagen, aber auch, was sie gerade denken. Sie können sich auf Charakterebene untereinander oder mit den NPCs unterhalten, die der Spielleiter darstellt.
Eine simple Beispielszene:
SL "Die goldenen Herbsttage sind endgültig vorbei und der Winter kündigt sich euch mit Vehemenz an. Seit zwei Tagen marschiert ihr über vom Dauerregen schlammige Straßen, die man eigentlich kaum so bezeichnen dürfte. Ihr seid hungrig und völlig durchgefroren. Doch weit und breit ist keine Unterkunft in Sicht."
S1: "Ich schlage meinen Mantelkragen höher und fluche vor mich hin: "Dreckwetter, elendes."
S2, zu S1: "Nun flenn mal nicht rum, so kalt ist es doch nun auch wieder nicht."
S1: "Wenn ich so einen dicken Fellmantel hätte wie du, würde ich das auch sagen."
SL: "Plötzlich siehst du, S1, ein Stück weit vor dir ein kleines Licht. Es könnte zu einem Gehöft gehören."
S1: "Sieh mal, was ist das da vorn?"
S2 zum SL: "Seh ich das auch?"
SL: "Sinnenschärfe-Probe bitte"
S2 würfelt
S2: "Nicht geschafft."
SL: "Nö, du siehst nichts."
S2 zu S1: "Ich kann nix erkennen."
S1: "Doch, ich sehe es ganz deutlich. Komm, wir gehen mal hin."
S2: "Na schön."
SL: "Nach einigen Schritten kannst auch du das Licht sehen, S2. Es blinkt aus dem Unterholz hervor."
und schon sind wir mitten in einem Abenteuer...
bleibt noch zu erwähnen, dass es für erfolgreich bestandene Abenteuer Erfahrungspunkte gibt, die bei ausreichender Anzahl zu Stufenanstiegen führen. Bei jedem Anstieg kann man wiederum seine Talente, Waffenfertigkeiten und Zauberkünste ausbauen. Man braucht auch bei jeder Stufe mehr EXP als bei der voran gegangenen...das dürfte euch also sehr vertraut sein. Allerdings hat noch niemals jemand beim P&P Rollenspiel grinden müssen^^
Janeela- Anzahl der Beiträge : 255
Anmeldedatum : 17.07.09
Alter : 48
Ort : Landshut
Perfect-World :: Gästehalle :: Laberecke
Seite 1 von 1
Befugnisse in diesem Forum
Sie können in diesem Forum nicht antworten